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Beitrag: „Sustain-Ability“ – Wie eine digitale Bildungsplattform Schülern Nachhaltigkeit näher bringen soll

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6. Juli 2020

„Sustain-Ability“ – Wie eine digitale Bildungsplattform Schülern Nachhaltigkeit näher bringen soll

Welche Verbindung gibt es zwischen einer deutschen PET-Flasche und Fischern in Somalia? Diesen Zusammenhang möchte die von der innogy Stiftung und der Stiftung der Deutschen Wirtschaft geförderte Think Lab-Gruppe, „Sustain-Ability“ mit ihrer gleichnamigen Online-Bildungsplattform Schülern zwischen 14 und 16 Jahren aufzeigen. Das Ziel: Ein junger pädagogischer Ansatz in der Bildung für nachhaltige Entwicklung an weiterführenden Schulen. Warum dabei auch Themen wie globale Gerechtigkeit und Solidarität wichtig sind, erzählt Projektleiterin Clara Lauer im Interview.

Ihr Projekt hat einen spielerischen Zugang zum Thema Nachhaltigkeit. Wie kam es dazu?
Clara Lauer: In unserer Gruppe interessieren sich alle Teilnehmer für die optimale Vermittlung des Themenbereichs Nachhaltigkeit und vor allem für Bildung im Sektor nachhaltige Entwicklung. Wir glauben, dass unser Konzept sehr viel Potenzial im Bildungssektor hat und diesen verbessern oder sogar transformieren kann. In Deutschland wenden einige Institutionen schon den Ansatz des spielebasierten Lernens an – aber noch ist es ein Randthema. Daher wollen wir es weiter vorantreiben. 

Warum haben Sie sich für diesen Gamification-Lernansatz und die junge Zielgruppe entschieden?
Wir haben den spielerischen Ansatz gewählt, weil wir eine Alternative zu den traditionellen Bildungsangeboten wollten. Und besonders für Jugendliche zwischen 14 und 16  Jahren bietet sich der Gamification-Ansatz an. Zudem ist unsere eigenes Team auch noch recht jung und somit nah an der Zielgruppe. Unser Ziel ist es, dass Lehrkräfte dieses Konzept künftig in den Schulen einsetzen. 

Warum entschieden Sie sich dafür, ein bereits bestehendes Spiel zu optimieren? Und was haben sie verbessert?
Ein komplett neues Online-Spiel zu konzipieren, birgt ein hohes Fehlerpotential. Deshalb ist es leichter, ein bereits bestehendes Spiel zu überarbeiten und in eine neue Bildungsplattform zu integrieren. Wir haben versucht, das bestehende Spiel so zu modifizieren, dass es sich in die Inhalte der Lehrpläne der Schulen einfügt. Zuvor war es schwierig, das Online-Spiel in Schulen sinnvoll einzusetzen. 

Ein weiteres Problem war, dass das alte Spiel mit aufeinander aufbauenden Levels konzipiert war. Das ist zwar bei Online-Spielen durchaus so üblich, aber unser Ansatz ist es, einen möglichst niederschwelligen Zugang anzubieten. Denn die meisten Spielenden verlieren leicht die Motivation, wenn sie in einem Level nicht vorankommen. Daher haben wir uns dafür entschieden, dass jeder Spieler jeden Bereich der Plattform sofort nutzen kann.

Wie funktioniert die digitale Bildungsplattform in der Unterrichtspraxis?
Wenn ein Schüler die Website besucht, kann er zwischen einer Story, einem Module-Teil, einem Glossar oder einer Nachhaltigkeits-Challenge wählen. Bei letzterer muss er dann zum Beispiel beim nächsten Einkauf Plastiktüten vermeiden oder ein Bananenbrot aus nachhaltigen Produkten backen. Dieses Feature hat bewusst einen starken Bezug zum Alltag. 

In der Story kann der Schüler in zwölf Geschichten in verschiedene Personas auf der ganzen Welt schlüpfen und steht in diversen Erdteilen vor unterschiedlichen Herausforderungen. Als indischer Bauer beispielsweise ist er dem Problem der Verarmung durch die zunehmende Verstädterung ausgesetzt.

In einem anderen Szenario geht es um das Thema Überfischung und Plastikverschmutzung. Im weiteren Zusammenhang ist es uns wichtig aufzuzeigen, welche Verbindung es zwischen Fischkuttern in Somalia und Fischbrötchen gibt. Das Ziel der Stories ist es, sich in die Protagonisten hinein zu versetzen und die globalen Zusammenhänge besser zu verstehen, um dann eine nachhaltige Entscheidung zu treffen. Nur, wenn der Spieler eine Entscheidung im Sinne der Nachhaltigkeit trifft, kommt er in den Stories in eine andere Welt.

Und welche Rolle spielen dabei die Lehrkräfte?
Die Lehrer können im Module-Teil nach Themen und Begriffen suchen, die sie besonders interessieren. Das Besondere daran ist, dass wir die Schlagwörter der unterschiedlichen Lehrpläne und Bundesländer recherchiert haben und in unser Online-Spiel integriert haben. Der Lehrer kann somit genau die passenden Lerneinheiten für seinen offiziellen Unterrichtsinhalt aussuchen und den Schülern zur Bearbeitung zur Verfügung stellen. 

Wir sind uns noch nicht sicher, wie diese Bildungsplattform im Unterricht jeweils eingesetzt wird, da jeder Schultyp andere Lehrkonzepte verfolgt. Deshalb haben wir das Spiel so konzipiert, dass die Schüler die Plattform eigentlich auch alleine nutzen können. Dennoch wäre es sinnvoll, wenn die Jugendlichen eine Lehrkraft als Mentor hätten, der schon tiefer im Thema ist und bei Fragen weiterhelfen kann. Denn unsere Stories haben meist eine offene Problemstellung, für die es nicht immer eine Antwort gibt. Unsere Idee dahinter ist es, die Jugendlichen zu eigenständigem Denken zu animieren. 

Auf Ihrer Plattform spielt neben der ökologischen Dimension auch die soziale eine große Rolle. Wieso?
Uns war es wichtig, auch die soziale Dimension des Nachhaltigkeitsbegriffs zu zeigen. Denn diese Ebene berührt die Menschen am meisten. Unsere Gesellschaft ist umgeben von mehreren Kreise. Das Ökosystem ist der dabei der größte Kreis, der alles umfasst und intakt sein muss. Das Sozialsystem und das Wirtschaftssystem können als innere Kreise nur funktionieren, wenn das Ökosystem intakt ist. Somit stellt das Ökosystem eine fundamentale Rahmenbedingung dar. Eine Veränderung des Ökosystem durch beispielsweise den Klimawandel wirkt sich natürlich auch auf das Sozialsystem aus. In unserem Spiel ändert sich das Klima und die Spielenden lernen so die Zusammenhänge zwischen dem Ökosystem und unserer Gesellschaft als Teil unserer Realität zu verstehen. Das wollen wir vermitteln, ohne den Fokus nur auf das Klima zu legen. Denn es geht uns auch um Empathie und soziale Gerechtigkeit. Schließlich schließt Bildung für eine nachhaltige Entwicklung nicht nur die Umweltbildung, sondern auch Solidarität und globale Gerechtigkeit mit ein.

Die digitale Bildungsplattform ist mit einem Netzwerk verbunden, ähnlich wie bei den meisten Online-Games. Was erhoffen Sie sich langfristig von ihrem Projekt?
Unser Ziel ist es, dass sich diese Plattform langfristig im Bildungssystem etabliert und möglichst viele Schulen es nutzen. Vielleicht fühlen sich einige Teilnehmer angesprochen, selbst Vorschläge für weitere Lernbereiche zu liefern. Denn wir sehen die Plattform nicht als finales Produkt, sondern eher als Inspiration für zukünftige Entwicklungen.

 

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Clara Lauer

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Kategorien: Allgemein
Schlagwörter: Bildung, Bildung für nachhaltige Entwicklung, Energiewende und Nachhaltigkeit


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